Live

Samen oefenen op het digibord

Je zet op het bord een spel klaar over de stof die je kiest — de tafels van 6, 7 en 8, bijvoorbeeld. Elke leerling doet mee op zijn eigen laptop, met zijn eigen sommen, op zijn eigen niveau. Wat er geoefend is, zie je daarna terug: bij de klas, niet op een scherm dat verdwijnt.

Wat een klas ziet

Het bord is het spektakel, de laptop is het oefenen

Op het bord

Een wereld met dieren die rennen, springen en juichen — één dier per leerling, met zijn voornaam erbij. Geen vragen op het bord: het bord is het speelveld, niet het scherm waarop gerekend wordt.

Op de laptop

Gewoon de sprint, in dezelfde steriele stijl als elke dag — typen, aanwijzen, de wijzers zetten. Bovenin een smalle balk laat zien hoe je ervoor staat: je dier, je items, de klok.

Bij een fout

Het rode scherm, het uitgewerkte voorbeeld, de som die terugkomt — precies zoals anders. Het bord toont geen kruisjes; een fout is iets tussen het kind en de laptop.

De spelvormen

Eén itemsysteem, drie manieren om te spelen

Kartrace

Solo of in teams: elk goed antwoord is een stap op de baan. Wie achterligt krijgt sterkere items, en in de laatste ronde kan de stand nog omslaan.

De Berg

Coöperatief, met de hele klas: één stoet klimt, en elke goede stap is een tree hoger.

Goudjacht

Solo, via geluk in de kisten: elke goede som opent een kist met goud — of met een verrassing.

Kartrace staat vandaag klaar; De Berg en Goudjacht volgen.

Waarom hier wél gestreden mag worden

Iedereen op eigen niveau, iedereen telt even zwaar

Elk kind krijgt uit dezelfde stof zijn eigen sommen, op zijn eigen niveau — precies zoals de app dat al doet. Een goed antwoord is voor het spel daarom altijd één stap, of de som nu makkelijk was of moeilijk. Dat is waar Kahoot en soortgelijke spellen het laten liggen: daar wint altijd de beste rekenaar, en voor de rest van de klas is meedoen dan geen wedstrijd maar een aangekondigd verlies. Hier heeft ieder kind ongeveer dezelfde kans, en pas dan mag er gestreden worden.

Strijd met items, en de laatste ronde

Een reeks goede antwoorden opent een kist met een item — vaart, een schild, een ruil van plaats — en wie achteraan staat krijgt de sterkste. In de laatste minuut tellen stappen dubbel: wie voorligt moet nog even doorwerken, wie achterligt kan nog winnen. Geen enkel item raakt de sommen van een ander kind; items werken op het spel, nooit op de laptop van een klasgenoot.

Na afloop

Wat je terugziet

De spelstand — wie voorlag, wie welk item had — verdwijnt zodra het spel klaar is. Wat blijft, hangt bij de klas:

  • Een lesverslag per kind: welke sommen, hoeveel goed, en wat er van rood naar groen ging.
  • Een klasbeeld per blok: waar de klas als geheel stond, vóór en ná.
  • Een knop naar een werkblad over dezelfde stof, en een knop voor nog een ronde.
  • Een klasmunt en groei van het klasdier — een beloning voor de klas, geen munt voor het kind.

Eén klas, op de laptops die er al staan

Geen extra account, geen installatie: je leerlingen zijn al ingelogd in de app die ze elke dag gebruiken. Zet een sessie klaar vanaf het klasscherm, en binnen een minuut staat de klas op het bord.

Voor scholen